Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников – к работе - Ю-Кай Чоу

Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников – к работе

Автор

Страниц

115

Год

2022

Эта удивительная книга, которую можно назвать "Вдохновением геймификации", уже сейчас вызывает огромный интерес в России и за её пределами. Благодаря невероятным идеям Ю-Кай Чоу, она получила звание библии геймификации. Несмотря на то, что официальное издание книги в России еще не состоялось, несколько любительских переводов уже имеются на русском языке.

Одним из ключевых и самых ценных достижений Ю-Кай Чоу является разработка системы октализ. Всего в ней используется восемь стимулов мотивации, которые могут быть использованы для того, чтобы подтолкнуть людей к нужным действиям и достичь желаемых результатов. Например, с помощью октализ можно вдохновить клиента на покупку, сотрудника на более усердную работу, а студента на продуктивное обучение.

Сегодня система октализ активно применяется в различных областях, включая игровую индустрию, образование, маркетинг, дизайн, спорт, управление персоналом и личное развитие. Она стала неотъемлемой частью успешной работы и достижения целей для многих людей.

Книга, написанная Ю-Кай Чоу, является обязательной для прочтения всем, кто применяет принципы геймификации в своей работе и жизни. Она является великолепным руководством и навигатором в мире геймификации, открывая новые горизонты и вдохновляя на творческое применение этих принципов. Официально книга была переведена на 15 языков, а количество неофициальных переводов остается только объектом интереса и догадкам.

Читать бесплатно онлайн Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников – к работе - Ю-Кай Чоу

Yu-kai Chou

ACTIONABLE GAMIFICATION

Beyond Points, Badges, and Leaderboards


© Перевод на русский язык. Шалаева Д., 2018

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2022

* * *

Твитните эту книгу!

Пожалуйста, помогите Ю-Кай Чоу, рассказав об этой книге на Twitter!

Предлагаемый твит для этой книги:

Читаю книгу @yukaichou по геймификации Octalysis. Мое путешествие начинается!

Рекомендуемый хэштег для этой книги – #OctalysisBook.

Узнайте, что другие люди говорят о книге, нажав по этой ссылке https://twitter.com/search?q=#OctalysisBook

* * *

Эта книга посвящена тем, кто следует мечтам и мужественно достигает целей, несмотря на препятствия. Сегодня мы живем в социальных и экономических системах, которые давным‐давно были разработаны другими людьми ради реализации собственных устремлений. Но некоторые из нас совершают прыжок веры, сталкиваются с неизвестностью, подвергаются риску социального отторжения и даже преследования, чтобы придать больше смысла своей жизни и жизни окружающих.


Такие люди вдохновляют всех нас и двигают человечество вперед. Я благодарен, что вы делаете то, к чему я постоянно стремлюсь. Надеюсь, эта книга станет надежным помощником в вашем путешествии к переменам.

Введение

Эта книга не о том, как удивительна геймификация. И не о том, что геймификации принадлежит будущее и какую вдохновляющую жизнь она может нам подарить. Если вы недавно стали геймером и вам просто любопытно, что такое геймификация, вы можете не читать эту книгу. Она не о том, чем занимается индустрия геймификации, которая меняется каждый месяц. Эта книга посвящена геймификационному дизайну, приемы которого вы можете использовать в различных сферах жизни.

Моя книга – это глубокое исследование того, что именно делает игру забавной и привлекательной и как применять эти уловки в реальности. Я расскажу, как вы можете использовать геймификацию для улучшения своей компании, собственной жизни и жизни окружающих.

Игру считают эффективной, если она сочетает в себе игровой дизайн, игровую динамику, приемы поведенческой экономики, мотивационной психологии, UX/UI (пользовательского опыта и пользовательского интерфейса), нейробиологии, а также технологические платформы и бизнес-реализацию ROI[1]. В своей книге я исследую взаимосвязь между этими дисциплинами, на основе которых выстраиваются базовые принципы хорошего геймификационного дизайна. Я буду делиться наблюдениями, основываясь на своем двенадцатилетнем опыте геймификации.

Каждая новая глава этой книги развивает предыдущую, поэтому лучше читать последовательно, главу за главой. Тем не менее, если вы читали мои работы и смотрели мои видеоролики, возможно, у вас уже есть представление о восьми элементах геймификации. В этом случае не стесняйтесь пропустить раздел о них, чтобы сразу перейти к тому, что вас интересует.

Если вы очень заняты и не уверены, что осилите эту книгу, я рекомендую начать с глав 3, 5, 10, 14 и 15, чтобы решить, читать ли ее целиком.

В этой книге вы найдете много примеров использования элементов геймификации в повседневности. С их помощью я иллюстрирую потенциал этих инструментов и вариативность их применения за пределами игр, как таковых. Я сам все еще постоянно открываю для себя что-то новое, когда размышляю об их возможностях.