Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд

Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell

Страниц

40

Год

2024

В жанре стелс-игр особенное внимание уделяется стратегиям скрытного передвижения и тщательно продуманным планам действий. Игрокам предстоит оставаться в тени, ловко используя окружающую среду для маскировки, уклоняться от обнаружения и устранять врагов, оставаясь при этом незаметными. Эти игры впечатляют не только захватывающим игровым процессом, но и интересно разработанными сюжетами и персонажами.

Вашему вниманию представлена уникальная книга, основанная на более чем десятке интервью с ключевыми фигурами индустрии. Она исследует главные игры, которые определили жанр стелс: такие как Metal Gear Solid, Thief, Deus Ex, Dishonored, Assassin’s Creed, Hitman, Splinter Cell, Prey и The Last of Us Part II. Читатели смогут погрузиться в воспоминания инсайдеров о сложностях, с которыми они столкнулись в процессе разработки, внутренних конфликтах, изменениях в концепции и причинах, стоящих за выбором механик и игровых решений.

Вы сможете узнать:
- Как Thief стала пионером стелс-механик, оказавших влияние на последующие игры.
- С какими трудностями столкнулись разработчики при адаптации Metal Gear Solid для различных рынков.
- Почему дизайн и философия образа Агента 47 в Hitman имеют отсылки к известному бренду Coca-Cola.
- Как дизайнер Assassin’s Creed заглядывает в будущее серии и что нас там ждет.

Эта книга — не просто обзор стелс-игр, а живая хроника, связывающая ключевые события жанра через личные воспоминания тех, кто был на передовой его развития.

Если эта книга оставила вам приятные эмоции, не забудьте выделить место на полке! Для покупателей электронной версии также предусмотрена особая скидка на бумажное издание.

Дизайн в формате PDF A4 сохраняет оригинальный издательский стиль, обеспечивая комфортное чтение.

Читать бесплатно онлайн Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд

Kirk McKeand

The History Of The Stealth Game: From Metal Gear To Splinter Cell And Everything In Between

Copyright © Kirk McKeand, 2022

Published by arrangement with PEN AND SWORD BOOKS LTD. (Great Britain) via Igor Korzhenevskiy of Alexander Korzhenevski Agency (Russia)

© Собачевский В.А., перевод на русский язык, 2024

© Негруль А., иллюстрация на обложку, 2024

© Оформление. ООО «Издательство „Эксмо“», 2024

Предисловие от Харви Смита

Очки здоровья вездесущи, они проникли почти в каждую видеоигру. Неудивительно: пуленепробиваемый протагонист против губок для урона – слишком простой способ выстроить кривую сложности.

Очки здоровья настолько понятны, полезны и удобны, что не оставляют места другим концепциям. А ведь сколько явлений из реальной жизни можно было бы адаптировать и превратить в игровые механики! Распространение паники, к примеру. Свет, тень, звук. Система «свой – чужой». Периферийное зрение.

С другой стороны, концепт очков здоровья позволяет создавать игры, которые ограничивают их количество: герой погибает с одного-двух попаданий, а значит, постоянно попадает в напряженные, рискованные ситуации. На первый план выходит грамотное планирование.

Хороший тому пример – прятки.

Однажды мы с друзьями ужинали в суши-ресторане. На дворе был, кажется, 1998-й, и за столом собрались ребята из самых разных игровых студий. Мы что-то весело обсуждали, когда один коллега из Looking Glass Technologies в шутку сравнил Thief: The Dark Project с симулятором подводной лодки. Теперь это кажется очевидным: опасный, но уязвимый герой, который прячется в тени и готовится нанести один смертельный удар. Но в то время эта мысль взорвала мне мозг: я только учился видеть за стилистическими и нарративными элементами комплексные системы, формирующие игровой опыт. (Как потом оказалось, сложнее идти в противоположном направлении: забыть о системах и сосредоточиться на чувствах, которые нужно вызвать у игроков, и лишь затем придумывать правила и моделировать системы.)

Но вернемся к напряженным, рискованным ситуациям. Если дать игроку слишком много очков здоровья, он забудет об осторожности: если победу могут принести хорошая координация и отточенные рефлексы, к чему тратить время на планирование? Зачем оставаться невидимым, неслышимым, незаметным?

Чтобы создать хорошую стелс-игру, нужно проделать огромную работу. Мало просто сделать игрока уязвимым – нужно придать врагам реалистичности, продумать, как они слышат и видят. Противники в стелс-играх всегда сложнее, чем в более прямолинейных жанрах, как и приемы, которые требуются, чтобы их обыграть и перехитрить. Нельзя забывать и об окружении, в котором разворачивается эта борьба (привет левел-дизайнерам).

Есть что-то особенное в ожидании в тени, когда прислушиваешься к каждому шороху, молишься, чтобы тебя не заметили, а потом бросаешься в атаку на более сильного врага – нападаешь в самый подходящий момент или загоняешь его в ловушку. Это приятное чувство неопределенности: рисковать ради более выгодной позиции, оттягивать неизбежный бой, а затем гордо выйти победителем из безнадежной ситуации.

Чтобы делать стелс-игры, нужна настоящая страсть. И такая же страсть нужна, чтобы в них играть. Эта книга – для тех, кто ее разделяет.

Введение

Любая война выигрывается тактикой и стратегией. Будь то военный конфликт или переговоры с террористами (читай: со своими детьми) – всегда побеждает тот, кто лучше проработал нюансы. Нужно продумать несколько ходов вперед, разработать стратегию и реализовать ее тактически. Конечно, иногда можно просто пнуть системник, но все же разобраться в проблеме и решить ее с умом куда приятнее.