Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться - Роберт Зубек

Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться

Страниц

70

Год

Книга Роберта Зубека - Ваш путеводитель в мире разработки игр

Хотите начать создавать свои собственные игры, но не знаете, с чего начать? Тогда книга Роберта Зубека - именно то, что вам нужно. В ней вы найдете ясные и простые объяснения о том, как устроена разработка игр, а также научитесь работать с тремя взаимосвязанными уровнями гейм-дизайна.

Автор, гейм-дизайнер и сооснователь независимой игровой студии в Чикаго, Роберт Зубек, обладает богатым опытом в игровой разработке. Он работал в таких известных компаниях, как Electronic Arts/Maxis, Zynga и Three Rings Design. Кроме того, он обладает докторской степенью в области компьютерных наук, что делает его экспертом в своей области.

Особенностью этой книги являются не только подробные объяснения и инструкции по работе с уровнями гейм-дизайна, но и практические задания, которые помогут вам сразу применять полученные знания на практике. Это позволит вам не только теоретически ознакомиться с основами разработки игр, но и научиться их создавать.

Книга доступна в формате PDF A4, что делает ее удобной для использования на любом устройстве. Также присутствует сохраненный издательский макет книги, который позволяет насладиться ее качественным оформлением.

Не упустите возможность получить ценные знания и навыки от ведущего эксперта в области разработки игр. С помощью книги Роберта Зубека вы сможете строить свою карьеру в этой увлекательной и перспективной отрасли.

Читать бесплатно онлайн Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться - Роберт Зубек

© Перфильев О.И., перевод на русский язык, 2022

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2022

Благодарности

Идея этой книги возникла в ходе преподавания курса по разработке игр в Северо-Западном университете, поэтому первым делом хотелось бы поблагодарить моих студентов, для которых данный материал и был собран (изначально в виде заметок к курсу, прежде чем они превратились в книгу). Они стали «бета-тестировщиками» этого текста. Особые благодарности Иэну Хосвиллу и Северо-Западному университету за поддержку, а также помощнику Итэну Робинсону за его предложения относительно курса.

Также я благодарю коллег, которые любезно согласились просмотреть мое произведение, когда оно еще было в очень сыром виде, особенно Ноа Уордрипа-Фруина за обширные замечания и за «игровое тестирование» текста на его семинаре по дизайну, а также Крису Соларски и Рэнди О’Коннору за подробную критику. Дополнительные благодарности Эбиану Альваресу-Буюлле, Питеру Франклину, Тайгу Келли и Робу Локхарту за их мысли и отзывы, а также Гедиминасу Эйникису за иллюстрации.

Множество благодарностей всем коллегам, которые обсуждали со мной вопросы гейм-дизайна. Спасибо тем играм, что мы создавали вместе и по отдельности – я многое узнал о них (как на работе, так и в аспирантуре). Вас слишком много, чтобы перечислить всех, но вы знаете, о ком я говорю. Спасибо.

Наконец, я благодарю своего партнера Мэтта за то, что он поддержал меня в смелом решении написать эту книгу и за то, что подбадривал меня по вечерам и выходным, как только стало ясно, какую глубокую яму я вырыл сам себе. Но, как утверждается, однажды Леонард Бернстайн сказал: «Чтобы создать нечто грандиозное, необходимы два условия: план и недостаток времени». Возможно, нам, разработчикам, это послужит утешением, так как именно последнего постоянно недостает.

Введение

Этот текст охватывает основы гейм-дизайна как процесса. Он предназначен для новичков в этой области, особенно для студентов вводных курсов.

Цель его практическая. Я хотел познакомить читателя с процессом создания новых игр и анализа существующих. В ходе знакомства мы будем рассуждать об играх на трех разных уровнях (чистой механики, динамики поведения и геймплея, конечного опыта игрока) и постараемся понять, как пользоваться этими уровнями для упрощения проблемы дизайна посредством разделения его на стадии.

Также в данной книге мне хотелось бы описать инструменты и приемы, которыми пользуются гейм-дизайнеры. Будучи сам разработчиком и гейм-дизайнером, я понимаю, насколько важно поделиться со студентами основами тех знаний, которые мы все сообща накопили в своей профессиональной деятельности. Наша индустрия молода, ей всего лишь несколько десятилетий, она быстро развивается – но при этом уже начинают формироваться кое-какие ее фундаментальные основы. Поэтому, пожалуй, сейчас наиболее подходящее время для обзора всего, чему мы научились, и для размышлений о том, что эти основы позволят создавать в будущем.

Гейм-дизайн и предмет данной книги

Игры – это результат синтеза многих дисциплин, и для того чтобы игрок получал отличный игровой опыт, все части должны хорошо работать вместе. Интересный и увлекательный геймплей, визуальный и звуковой дизайны, графика и музыка, дизайн игрового опыта в целях плавного взаимодействия, технический дизайн со средствами его реализации и многое другое.