DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - Дэн Пинчбек

DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр

Страниц

75

Год

2021

DOOM – культовая игра, сыгравшая огромную роль в жизни миллионов геймеров по всему миру. Ещё в далеком 1993 году DOOM стал истинным прорывом в мире видеоигр, привлекая внимание не только геймерского сообщества, но и общества в целом. Появление этой игры сформировало настоящий феномен, который до сих пор вызывает благоговение у множества поклонников жанра.

Одним из ключевых факторов успеха DOOM была его уникальность и инновационный подход к созданию игры. Анализ Дэна Пинчбека проливает свет на творческую визию Джона Кармака и Джона Ромеро, которые смогли не только создать великолепный хит, но и задать новые стандарты жанра видеоигр. Увлекательный рассказ о том, каким образом им удалось сотворить настоящую магию в мире компьютерных развлечений, заинтригует и вдохновит любого геймера.

Книга, хранящаяся в формате PDF A4, воспроизводит оригинальный дизайн издания, что позволяет насладиться не только содержанием, но и ощутить атмосферу того времени. В ней представлены уникальные материалы, ранее не публиковавшиеся, которые добавляют новую глубину в понимание создания DOOM. Откройте для себя историю революционной игры, перенеситесь в те времена и почувствуйте себя частью легендарного мира DOOM.

Читать бесплатно онлайн DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - Дэн Пинчбек

DOOM: Scarydarkfast

DAN PINCHBECK


Licensed by The University of Michigan Press

Copyright © by Dan Pinchbeck 2013. All rights reserved.

Russian edition published by arrangement with Agentia literara LIVIA STOIA.


© Бочаров М., перевод на русский язык, 2020

© Дружков Д., иллюстрация на обложку, 2020

© ООО «Издательство «Эксмо», 2021

Слово создателям

Во время работы над переводом книги мы установили контакт с разработчиками первой части DOOM и постарались поговорить с каждым, кто был так или иначе причастен к созданию игры. Мы просили собеседников написать небольшие предисловия, где они могли бы передать привет читателям или рассказать, как шла разработка DOOM. К сожалению, нам не удалось взять комментарий у Адриана Кармака. Тем не менее с нами пообщались остальные бывшие[1] сотрудники id Software. После имени указана должность, которую этот человек занимал на момент работы над первой частью DOOM.


Джон Кармак. Ведущий программист в id Software.

К сожалению, ничего нового про DOOM я рассказать не могу, но всегда рад слышать, что серия все еще процветает.


Джон Ромеро. Программист, геймдизайнер, а также дизайнер уровней в id Software.

Привет, DOОМеры! С момента выпуска DOOM в 1993 году прошло уже много лет, но индустрия до сих пор ощущает ее влияние. Рьяные фанаты и по сей день создают потрясающие уровни для видеоигры, ставшей вехой игропрома. Ежегодно вручаются награды за самые амбициозные и качественные дополнения к играм серии DOOM, а Doomworld.com – крупнейшее место сбора всех фанатов – здравствует и поныне. Уму непостижимо, что игра, представившая миру концепцию модификаций, сама ежедневно получает самые разнообразные их вариации.

Во время разработки DOOM было сделано очень многое, из-за чего полноценно проанализировать влияние и важность этой игры крайне сложно. Однако Дэн Пинчбек превосходно с этим справился. Он сумел четко разобраться во всех аспектах разработки и представил их публике в «DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр». Если вы любите DOOM, вы полюбите и эту книгу – вот так все просто.

Всегда ваш, Джон

Дэйв Тейлор[2]. Программист в id Software, создатель Linux-портов, а также чит-кодов, автокарты, чата в сетевом режиме и многих других фич.

Хотел сказать: «Салют, Матушка Россия!» – и передать привет из своей новой общины в чудесном городе Санта-Моника, штат Калифорния. Я приучил свою голубую сойку садиться на мою руку в обмен на орешек. Приезжайте, посмотрите, клевое зрелище!

Пока мы работали над DOOM, мои родители жили в Москве. Мир тесен, да? Однажды я их даже навестил. Врать не буду, мне не понравилась архитектура брутализма. Тягостное зрелище.

Но ваш хлеб. ГОСПОДИ. Ваш хлеб прекрасен. Нет, я понимаю, что вы в курсе, но… просто бомба. Я уверовал в ваш хлеб. Увы, теперь о нем остались только воспоминания: пару лет назад у меня появилась аллергия на глютен.

Хотя вот я теперь думаю: мы же община и одна большая семья. Можете прислать нам своего Главного Русского Пекаря? Организуем ему тут агентство, будет следить, чтобы американские пекарни работали по русским хлебным стандартам. Может, даже пустим колониальные ресурсы на создание русской безглютеновой выпечки.

Кстати, а вот представьте, сколько пиццы было съедено во время разработки DOOM. Несколько чуваков в возрасте 20–25 лет ночами разрабатывали видеоигру. Денег было много, а вот умного подхода к диете не завезли. Представляете, да?