Киберспорт - Роланд Ли

Киберспорт

Автор

Страниц

180

Год

2018

Добро пожаловать в мир киберспорта, где приветствие "Good Luck! Have Fun!" известно каждому геймеру. Мы рады представить вашему вниманию первую книгу о киберспорте в России. Это увлекательное развлечение настолько популярно, что трансляции турниров собирают огромное количество зрителей, превосходя чемпионаты мира по футболу и гонки Формулы-1.

Размеры призовых фондов в киберспорте уже перевалили за десятки миллионов долларов, а оборот индустрии превысил миллиард. Здесь существуют свои легенды, герои и злодеи, включая множество талантливых российских игроков. В этой книге вы узнаете, как устроен мир киберспорта, что привлекает в нем, какие финансы в нем оборачиваются и откуда они берутся. А также, как стать профессиональным киберспортсменом, не потеряв при этом связь с реальностью.

Эта книга не только станет пропуском в мир профессионального киберспорта для энтузиастов-геймеров, но и станет идеальным подарком для их родителей и знакомых. Пусть они убедятся: киберспорт - серьезное и перспективное направление.

Книга наполнена увлекательными историями, секретами успешных игроков и незабываемыми моментами из мира киберспорта. Не упустите возможность окунуться в этот захватывающий мир вместе с нами!

Читать бесплатно онлайн Киберспорт - Роланд Ли

Эта книга посвящена всему киберспортивному сообществу.

Без вас ее не было бы.


Замечание о русификации игровых и личных имен

Международным языком киберспорта, по понятным причинам, является английский, но английский особый, густо насыщенный терминологией и жаргонизмами. Язык российских киберспортсменов также находится под влиянием этого «лингва франка» геймеров.

В своей (и болельщицкой) среде геймеры вообще и киберзвезды в частности чаще всего известны под своими игровыми прозвищами – никами. Как правило, это англоязычные конструкции, порой комбинации букв и цифр, но все равно читаемые (для тех, кто понимает английский). При переводе мы сохраняем оригинальное написание имени и прозвища (традиционно располагается между именем и фамилией), под которыми известен тот или иной игрок, в некоторых случаях переводя его на русский. То же касается названий киберспортивных команд, отраслевых и игровых терминов и жаргонных словечек (в российском киберспортивном обществе в ходу как оригинальные англоязычные термины, так и их нарочито жаргонная русификация).

При этом мы старались учитывать и популярность героев этой книги в русскоязычной среде: так, Данила Ишутина, более известного под ником Dendi, мы будем называть и Данилом, и Dendi, а Артура «Arteezy» Бабаева – соответственно, и Артуром, и Arteezy. Однако большинство ников русифицировать либо значительно труднее – например, Мэтт «bl00dsh0t (Бладшот)» Стивенсон, – либо вообще нет необходимости. Чаще всего герои нашей книги будут фигурировать только под своими англоязычными никами.

Часто встречающиеся корейские имена мы русифицируем с их англоязычного написания, а не в соответствии с академическими правилами русификации Холодовича-Концевича. Поэтому, например, имя известного в свое время под ником BoxeR южнокорейского чемпиона по StarCraft записывается Лим Ё Хван, а не Им Ёхван. Имена китайских киберспортсменов русифицируются по правилам русификации Палладия.

Разминка. Видеоигры – это серьезно

19 октября 1972 года три десятка студентов в Лаборатории по изучению искусственного интеллекта Стэнфордского университета устроили сражение среди звезд. Они пилотировали свои корабли в пустоте, испещренной помехами, стреляли ракетами и старались увернуться от звезд в одной из ранних видеоигр под названием «Spacewar!». Победителю доставалась годовая подписка на журнал Rolling Stone.

«Похоже, в любой произвольно взятый момент ночного (то есть нерабочего) времени в Северной Америке сотни компьютерщиков находятся фактически «вне себя», погрузившись в смертельную схватку в космосе, разворачивающуюся на экранах электронно-лучевых дисплеев их компьютеров. Часами они портят себе зрение, исступленно колотя пальцами по клавишам контроллеров, весело изничтожая своих друзей в этих битвах, прожирающих ценное компьютерное время их работодателей. Происходит нечто великое, нечто фундаментальное», – писал репортер журнала Стюарт Брэнд в статье, посвященной тому событию.

Четыре десятилетия спустя состязания в видеоиграх, также известные как электронный спорт или киберспорт, стали глобальным явлением. Миллионы зрителей ежемесячно следят за соревнованиями, а игроки тренируются без отдыха, чтобы побороться за призовые, достигающие семизначных сумм.