Анимация в видеоиграх. Полное руководство для игрового аниматора - Джонатан Купер

Анимация в видеоиграх. Полное руководство для игрового аниматора

Страниц

95

Год

2025

Погрузитесь в мир анимации и откройте для себя все аспекты профессии аниматора в игровой индустрии! Перед вами обширное и многофункциональное руководство, которое охватывает все этапы создания видеоигр с фокусом на анимацию. Эта книга содержит множество уроков и рекомендаций, почерпнутых из опыта автора в игровом и киноиндустрии, и станет незаменимым помощником для всех, кто стремится добиться успеха в этой захватывающей области.

Что вы найдете внутри:

- Разнообразие ролей и специализаций аниматоров в игровой среде.
- Пять ключевых принципов анимации, основанных на классических 12 принципах, которые помогут вам создавать живые и запоминающиеся персонажи.
- Основные и более сложные концепции анимации, позволяющие углубить ваши знания и навыки.
- Подробный рабочий процесс аниматора на разных этапах разработки игры, от концепции до финального результата.
- Особенности анимации в игровых механиках, кат-сценах, а также реалистичной мимики и движения персонажей.
- Как эффективно управлять командой аниматоров и организовывать процесс работы.
- Советы по отладке и устранению ошибок в анимации.

Помимо этого, книга содержит эксклюзивные интервью с признанными мастерами анимации, такими как Марк Григсби (Call of Duty: Modern Warfare), Ёситака Симидзу (Metal Gear Solid), Бруно Веласкес (God of War) и Алекс Друэн (Assassin’s Creed, Prince of Persia: The Sands of Time). Эти профессионалы поделятся своим опытом и личными стратегиями, которые помогут вам подняться на новый уровень в своей карьере.

Данное руководство будет полезно не только начинающим аниматорам, стремящимся войти в индустрию, но и специалистам, желающим развить свои навыки и знания. Материал представлен в формате PDF A4 с сохранением издательского макета, что делает его удобным для чтения и изучения. Настало время сделать шаг к вашей мечте и стать мастером анимации!

Читать бесплатно онлайн Анимация в видеоиграх. Полное руководство для игрового аниматора - Джонатан Купер

Game Anim: Video Game Animation Explained 2nd Edition

Jonathan Cooper

© 2021 Taylor & Francis Group, LLC

All Rights Reserved.

Authorised translation from the English language edition published

by CRC Press, a member of the Taylor & Francis Group LLC.


Перевод с английского О. И. Перфильева



© Перфильев О.И., перевод на русский язык, 2025

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2025

Предисловие

Это второе издание книги «Анимация видеоигр» стало для меня чем-то вроде «отдыха для души» – в нем я исследовал истоки ремесла в совершенно новой главе «Двухмерная и пиксельная анимация». В конце концов, я и сам начал заниматься анимацией с того, что сейчас называется «пиксель-артом» – еще в начале 1990-х годов, когда ребенком кропотливо воспроизводил позы персонажей Street Fighter II по иллюстрациям в сборниках советов по прохождению и создавал наборы тайлов для уровней Deluxe Paint III и IV на моем Commodore Amiga. К окончанию школы мне невероятно повезло – я отправил свое портфолио на дискетах в местную шотландскую игровую студию (DMA Design, оригинальный создатель игры Grand Theft Auto), и меня в нее пригласили. Но я сильно расстроился, когда узнал, что игры избавляются от «пикселей» и что на смену им приходят блочные персонажи с растянутыми текстурами, характерными для ранних 3D-игр. Годы, которые я потратил на изучение всех техник и приемов, оказались напрасными. Вскоре после этого я продал свой компьютер и завязал с играми.

Вместо этого я поступил в художественный колледж и открыл для себя традиционную анимацию, экспериментируя со всем подряд, начиная с зоотропов[1] и фенакистископов[2] до целлулоидных пленок и кукольной анимации. Несколько лет я даже не задумывался о видеоиграх, пока не открыл для себя плавный захват движения в серии Tekken и не влюбился в игры заново. Персонажи наконец-то двигались так же плавно, как на пике развития двухмерных аркад. К счастью для меня, в колледже как раз открылась лаборатория с передовыми (для того времени) кремниевыми графическими машинами, которыми никто не пользовался, и я полюбил анимацию 3D-видеоигр.

И теперь я с уверенностью могу сказать: я профессионально занимаюсь анимацией игр уже двадцать лет и сейчас как никогда рад нынешнему состоянию этого ремесла и его будущему, которое открывается благодаря широким возможностям, доступным как игрокам, так и игровым аниматорам. Красивая 2D- и пиксельная анимация переживает возрождение в небольших инди-играх, став чем-то вроде ориентира для всего культурного ландшафта видеоигр благодаря сходству с игровой классикой, а также простоте, с которой начинающие аниматоры могут создавать свои работы и делиться ими.

Новая четырнадцатая глава «Двухмерная и пиксельная анимация» отражает мою твердую уверенность в том, что сейчас настала пора зафиксировать и упорядочить практические наработки, которые накапливали на протяжении десятилетий художники и аниматоры двухмерных игр. Для этого я привлек знания и опыт лучших 2D- и пиксельных аниматоров, разрабатывающих игры в настоящее время. Скрупулезная расстановка пикселей на экране и дух свободы, возникающий от того, что ты можешь воплотить в жизнь все, что угодно, не прибегая к моделированию или риггингу – в этом есть нечто в высшей степени приятное. Свобода еще более усиливается благодаря простоте и легкости использования программного обеспечения для 2D-анимации (не говоря уже о его доступной цене по сравнению с программами для 3D-анимации), и все это способствует минималистичной, почти импрессионистской эстетике современных 2D-игр, особенно в сравнении с крупнейшими ААА-блокбастерами, на которые я потратил большую часть своей карьеры.