Создаем интерактивные истории. Творческий процесс на примере визуальных новелл в играх - Наталья Андрианова

Создаем интерактивные истории. Творческий процесс на примере визуальных новелл в играх

Страниц

60

Год

2024

Интерактивная литература: основы игровой сценаристики и нарративного дизайна

Игровая индустрия активно работает с понятием интерактивности, предлагая игрокам уникальный опыт участия в создании сюжета и принятия решений, которые влияют на развитие игры. В отличие от кино или литературы, здесь игроки становятся соавторами происходящего, что делает игровой процесс более увлекательным и захватывающим.

Наталья Андрианова, опытный преподаватель с многолетним опытом работы в нарративных отделах игровых студий, расскажет вам о том, что такое интерактивная литература и какие основы лежат в ее основе. Вы узнаете о том, как создавать захватывающие интерактивные истории, используя различные сценарные инструменты и правильно выстраивая конфликты.

Книга "Как создавать истории. Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов" содержит всю необходимую информацию о создании библии героев, выборе сеттингов, работе с художниками и композиторами, а также инструкции по использованию программ и платформ для работы сценаристов.

Не упустите возможность расширить свои знания о мире интерактивной литературы и создать свою собственную увлекательную игровую историю! Получите доступ к уникальному издательскому макету книги в формате PDF A4 уже сегодня.

Читать бесплатно онлайн Создаем интерактивные истории. Творческий процесс на примере визуальных новелл в играх - Наталья Андрианова


© Андрианова Н.А., текст, 2024

© fenrirrirnef, иллюстрации, 2024

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2024

Введение

Ни для кого не секрет, что сейчас происходит трансформация восприятия медиа. Если раньше в обществе книги были нашими верными друзьями во время обучения, в дороге, в минуты досуга и в той или иной мере становились частью нашей жизни, то сейчас человека с книгой в руке можно встретить разве что в центральной библиотеке. Однако все совсем не так печально, как может показаться с первого взгляда, даже наоборот. Люди не стали меньше читать, просто книги приняли несколько другой формат, более удобный для новых технологий и развивающийся вместе с ними.

В нашу жизнь пришло понятие интерактивности, с которым активно работает игровая индустрия. Одни из главных его особенностей, те, которых нет у кино и литературы, – это соучастие в создании сюжета и возможность выборов, а также опыт, получаемый от уникального прохождения.

Интерактивными историями могут быть драматичные произведения с не менее глубоким погружением в психологию, с актуальными и наболевшими проблемами, однако разница в том, что человек буквально проживает сюжет, вовлекаясь в него, так как ему представляется свобода выбора и финал, к которому он сам приходит. Повышенная интерактивность подобных медиа привлекает все больше и больше тех, кому мало лишь читать, но хочется стать непосредственным участником событий.

Эта книга рассчитана на широкий круг читателей, которые хотят узнать, что же собой представляет сегодня интерактивная литература, а также познакомиться с процессом ее разработки. Она предназначена и для тех, кто мечтает стать писателем, и для специалистов творческой писательской сферы, и для свитчеров – тех, кто ищет новую профессиональную деятельность для кардинальной смены работы.

В данном издании вы сможете узнать об основах игровой сценаристики и нарративного дизайна. И этот базис знаний можно без труда применять не только в индустрии игр, но и в литературе, кинодраматургии, рекламе, других сферах, где требуется интерактивность и нелинейный подход. Пишущим людям, несомненно, будет интересно посмотреть на свое творчество не в плоскостной линейной форме, а в трехмерной, глядя через призму интерактивности.

В главе 1 «Немного истории» дорогому читателю предлагается небольшой экскурс в эпоху зарождения интерактивных жанров различных медиа: этапы появления книг-игр, литРПГ, текстовых квестов, визуальных новелл и их реинкарнации в другом формате и интерактивного кино.

Глава 2 «Нарративный дизайн и игровая сценаристика» расскажет о том, чем отличаются и чем роднятся эти два понятия, а также каким образом они переплетаются в интерактивной истории.

Что такое сеттинг, какие характеристики его формируют и каким образом происходит взаимодействие с маркетингом, где и как надо искать референсы для того, чтобы максимально передать атмосферу создающейся истории, – обо всем этом в главе 3 «Сеттинг. Референсы и мудборды».

В главе 4 «Разработка концепции» мы начинаем непосредственную работу над историей, рассмотрим такие понятия, как идея и тема, хай-концепт и лоу-концепт, бриф и логлайн, синопсис, а также их примеры. Не менее важным этапом в самом начале творческого процесса является и ресерч (исследование) выбранной тематики и проблематики.