Zero Tolerance на рубеже игрового жанра - Юрий Сиротенко

Zero Tolerance на рубеже игрового жанра

Страниц

35

Год

2024

Когда упоминается развитие жанра шутеров от первого лица, в первую очередь на ум приходят такие знаковые игры, как Doom и Wolfenstein 3D. Тем не менее, существует еще один тайтл, который занимает важное место в этом жанре и который может вызвать ностальгические воспоминания у владельцев 16-битных консолей Sega Mega Drive и Genesis среди геймеров 90-х и начала нулевых. Этот шедевр, который многие с гордостью называют "Doom моего детства", является истинной иконой для поколения, выросшего в новом тысячелетии. Мы говорим о игре Zero Tolerance.

Zero Tolerance – это не просто еще один представитель игр для 16-битных платформ, а настоящая футуристическая одиссея, созданная талантливой командой энтузиастов из небольшого разработчика, расположенного на юге Сан-Франциско. Игра отличается уникальным сочетанием захватывающего игрового процесса и глубокого сюжета, что сделало ее знаковым явлением в истории видеоигр.

В нашем исследовании мы расскажем увлекательный рассказ о том, как зародилась идея создания Zero Tolerance, раскроем загадки ее разработки и проанализируем саму вселенную, в которой разворачиваются события игры. В книге вы найдете эксклюзивные материалы, интервью и воспоминания разработчиков, которые поделятся своими мыслями и переживаниями, связанными с созданием этого культового проекта. Путешествуя по страницам, вы не только окунетесь в ностальгическую атмосферу 90-х, но и увидите, каким образом маленькое независимое производство смогло оставить заметный след в истории видеоигр.

Читать бесплатно онлайн Zero Tolerance на рубеже игрового жанра - Юрий Сиротенко

Предисловие

Первой игровой консолью моего детства, как и у многих моих сверстников, была “Денди”. Несмотря на то, что я был слишком мал, тем не менее запомнил, как с энтузиазмом старался победить противников в файтинге Yie Ar Kung-Fu или педантично собирал, как мы их называли, “кучки” в игре Lode Runner, даже и не подозревая, что на самом деле это был золотой песок. Но в более осознанном возрасте на смену 8 битной консоли ко мне пришла Sega Mega Drive. Конечно, же на тот момент оригинальных 16-битных консолей практически ни у кого не было, но мы об этом даже и не догадывались – для нас эти приставки были самыми что ни на есть официальными.


На рубеже нового тысячелетия я и мое окружение с энтузиазмом играли и обменивались игровыми картриджами для 16-битного клона Sega Mega Drive. Мы даже не представляли, что существует что то отличное от так называемой “плоской” графики. Игровые консоли нового поколения, которые поддерживали полноценное 3D, пришли в страну, где я родился и вырос, с большой задержкой. Когда жители Западной Европы и Америки были свидетелями эволюции 32-х битных платформ, мы наслаждались пиксельной графикой.


Когда в стране стали появляться первые 32-битные консоли, такие как PlayStation, поводом для хвастовства было даже не обладание такой консолью, а просто опыт просмотра той или иной игры где-нибудь в прокатном магазине, где можно было за определенную сумму посидеть и поиграть какое-то время. Мы тогда не знали, что такое 3D, и называли отличный от 2D формат "видом со всех сторон". Стать владельцем такой консоли было чем то нереальным, и, несмотря на то, что первый компьютер по сравнению с моими сверстниками у меня появился довольно рано, тем не менее я долго довольствовался 16-битной игровой системой Sega.


Появление любого картриджа в домашней библиотеке вызывало трепет, поскольку не так часто удавалось поиграть во что-то новое: выбор всегда был ограничен дюжиной картриджей. И вот в один из дней моего беззаботного детства ко мне в руки попала, как мы тогда называли, “кассета” с загадочным названием Zero Tolerance. Конечно, же это был не тот самый картридж с уникальным форм-фактором от Accolade, а какой-то неоригинальный клон.


Вставив картридж в приставку, я не поверил своим глазам. "Ведь это тот самый вид со всех сторон!" – подумал я. Такое ведь просто не возможно на домашней консоли Sega! Часами я проводил во вселенной нулевой терпимости, и, несмотря на то, что в те времена мне так и не удалось пройти эту игру до конца (честно говоря, я вообще редко мог дойти до финала любой игры,которая у меня была), у меня остались невероятные впечатления.


Спустя несколько десятков лет я вспомнил об этой вселенной и решил сделать небольшой видеоролик на десять-пятнадцать минут, в котором хотел рассказать о невероятном тайтле моего детства. Так начался сбор материала для видео, которое я планировал опубликовать на YouTube. Чем дольше я собирал информацию, тем больше ее становилось, и этому не было конца.


Я проработал сотни архивных источников, изучил каждый топик известных форумов по видеоигре, посмотрел часы видеоматериалов, таких как интервью и выступления людей, вовлеченных во вселенную Zero Tolerance, связался и получил комментарии от разработчиков, художников и композиторов из Technopop, а также отечественных программистов, которые работали над дополнением Zero Tolerance Underground. По крупицам я собирал информацию об игре из различных архивных журналов, а также перевел на русский язык множество материалов разного рода. Я детально рассмотрел концепт-арты, неиспользуемые текстуры, и у меня началась складываться история – та история, о которой так мало известно, история которую я чувствовал необходимость рассказать.