Методы проектирования онлайн-курсов. teachers.land - Анна Авраменко

Методы проектирования онлайн-курсов. teachers.land

Страниц

60

Год

В этой книге мы рассмотрим новейшие подходы к разработке онлайн-курсов в современной образовательной среде. Особое внимание уделяется геймификации, перевернутому классу, микро- и мобильным форматам. Каждая глава содержит несколько разделов, отмеченных тегами: #background (теоретические основы метода), #edtech (технологии в качестве инструмента применения метода), #casestudy (примеры применения метода) и #lifehack (советы по успешной интеграции метода).

Будем рассматривать кейсы из реальной практики, чтобы по-настоящему вникнуть в каждый метод и узнать, как его применить в собственном обучении или преподавательской деятельности. Также будем рассмотрено, какие технологии помогают успешно воплотить каждый метод в жизнь и какие советы и лайфхаки помогут сделать это эффективно.

Не упустите возможность познакомиться с передовыми методами разработки онлайн-курсов и улучшить свои навыки в области образования. Эта книга станет незаменимым ресурсом для педагогов, разработчиков онлайн-курсов и всех, кто интересуется инновационными подходами к обучению.

Читать бесплатно онлайн Методы проектирования онлайн-курсов. teachers.land - Анна Авраменко

© Анна Петровна Авраменко, 2019


ISBN 978-5-4496-7267-4

Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero

ГЛАВА 1. Дополненная среда обучения

#background

Благодаря мобильным устройствам с беспроводным подключением к Интернету (планшетам, смартфонам, смарт-часам и т.д.), каждая аудитория сегодня становится «дополненной», а интеграция информационно-коммуникационных технологий (ИКТ) происходит не только в заочной (дистанционной) и очно-заочной (смешанной) формах обучения, но и в очной (традиционной) форме. За последние полтора десятилетия педагоги и методисты со всего мира предложили огромное количество решений для проблемы, сформулированной на заре интеграции технологий в образовательный процесс: необходимости в разработке моделей использования инновационных инструментов в различных курсах, в том числе по иностранным языкам. Тем не менее, до сих сохраняется огромный пробел между теми возможностями, которые мы имеем благодаря современным устройствам, и нехваткой апробированных теорий и форматов заданий, направленных на формирование компетенций [Авраменко, Матвеева, 2019].

Дополненная реальность (Augmented Reality, AR) является одним из двух компонентов так называемой смешанной или гибридной реальности (Mixed Reality, MR), которую определяют как «… все между крайностями виртуального континуума» [Milgram, 1994, c. 1322]. В конце ХХ века Пол Милграм и Фумио Кишино предложили шкалу уровней интеграции виртуальных элементов в человеческую реальность: от чистой окружающей среды к дополненной реальности, и далее от дополненной виртуальности (Augmented Virtuality, AV) к виртуальной реальности (Virtual Reality, VR).

Отличие дополненной реальности от дополненной виртуальности заключается в следующем. Если в дополненной реальности цифровые элементы привязаны к окружающей пользователя реальности, то в дополненной виртуальности, напротив, элементы реального мира лишь внедряются в виртуальный. Иными словами, дополненная реальность максимально адаптирует виртуальные элементы к реальным контекстам и именно поэтому представляется перспективной для применения в том числе и в образовательном контексте. Таким образом, можно определить дополненную реальность как совокупность реальных и виртуальных элементов в определенное время в конкретном месте [Azuma, 1997].

В образовательном контексте элементы дополненной реальности раскрывают широкий дидактический потенциал как средство обучения, способствуя реализации современных подходов и методов, а также достижению новых целей. Это объясняется тем, что дидактические свойства дополненной реальности включает в себя аутентичность, мультимедийность и персонифицированность. Данные свойства определяют дидактические функции инструментов дополненной реальности: доступ к материалам, организацию учебного процесса (пространства и времени), учебную интеракцию, индивидуализацию и визуализацию. Более того, приведенные функции осуществляются в игровом формате, что соотносится с социальным заказом общества на геймификацию учебного процесса. На практике описанный выше дидактический потенциал реализуется в проблемно-поисковых и творческих заданиях (форматов веб квест, кейс, ролевые игры и т.д.).

Во второй половине ХХ века с большим или меньшим успехом начинают появляться примеры реализации виртуальной реальности такие, как устройство Сенсорама (Sensorama by M. Heiling), лаборатория Видеоплейс (Videoplace by M. Krueger) и т. д. Первой же иллюстрацией дополненной реальности служит не игровой, но рабочий инструмент – это Цифровой стол (Digital Desk by P. Wellner). Изобретение Пьера Велнера позволило добавить к печатному тексту на рабочее место электронные документы, на которые можно было с помощью закрепленных над столом камер мгновенно сканировать информацию, обрабатывать ее посредством формул заложенных в процессор и отправлять новые документы на печать [Wellner, 1993]. Дальнейшая разработка данного устройства продолжалась вплоть до начала ХХI века, когда к функциям была добавлена обратная связь (Proactive Desk) [Noma, 2003].